コルム 小ネタ
マスターフォージング(以下MF)の仕様が公式より発表される以前に書いた文章を削除。紛らわしいし日本コルムには関係の無い情報なので除きました。
MFの条件はまず通常装備で+10エンチャを達成している事です。その上でDP鎧と兜を+10に強化して装備するとMFが発動します。
MF発動条件
・+10エンチャになっている事。
・DP頭と鎧が+10の時
マスターフォージングという特別ステータス補正が付きます。補正内容は:
HP+2% SP+2% スキル+1
・ INTは15上がるごとに魔法抗率が1%上がります。つまりソーサレスなら初期段階(INT=35)で2%の魔法抵抗がある訳です。
上級者になって装備の強化等を極めていて元素抵抗が今一歩満足出来ないと言う場合
職によってはINTを上げて抵抗上げるのも良いかも?2008年7月1日追記
指摘があったので「全元素抵抗」の表記を「魔法抵抗」に変えました。私自身は理解していたのですが誤解を招きやすい表現だったので・・・。
コルムには厳密に言うと6つの属性抵抗があります。物理、火炎、冷気、電撃、中毒そして無属性(と私は呼んでいる)です。
無属性抵抗はINT上昇やブレシング等では上昇しません。唯一の上昇手段は装備に強化で全元素抵抗を付ける事です。
無属性攻撃に該当する技はレンジャーのチャクラ系やアークスの攻撃スキルになります。
・ 所持可能総合重量はレベルアップすると全ての職で一律15UPします。
・ 装備補正でHP+%やSP+%等があります。この補正が他の補正の数値が+された後に%で上がるのか又は逆なのか
(例:HP1000で補正HP+100とHP+5%の両方付いてる場合、
(1000+100)x1.05=1155になるのか1000x1.05+100=1150になるのか)
気になる所ですね。装備の付け外しでの実験はまだしてないのですが
レベルアップ時にVITに振ったりした時装備補正にHP+%等があると上記の表以上にHPが上がるケースがあります。
それは元のHPがVIT振った分上昇しその後+%の補正が入ってるためと思われるので%の補正の計算は
最後に行われるのだと推測出来ます。
(要するに上記例で言えば前者の1155になる)2008年7月1日追記
色々な人から聞きましたがHP%等はレベルアップ時に得られるステータスポイントでVITに振った分に影響するらしいです。
FTでVIT100振るとHP+800なのでそこにHP+1%が付くとHP+8が付くと言う事かな。時間作って検証してみたいと思っています。
唯一の例外はFTのパッシブスキルのインプルロックスでこれはステ振り、装備補正等全てを含めたHPにかかってくるらしいので非常に影響が大きいと言えるでしょう。
・ 職によってSP残量等でステータスに影響を及ぼす物がある様です。
プリーストはSP残量があればある程元素抵抗率が高くなります。
レンジャーはSP残量があればある程物理低効率が高くなります。
他職や実際どの位上がるのかはまだ不明。いずれ調査したいと思います。
・FTで全ステ、DEX、回避等のステータスは一切付いて無い装備の着脱時に回避の数値が変化してる現象を発見。
Def等で物理が上がると回避も上がるみたいです。